<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Masters of Disaster</title>
<link>http://www.mastersofdisaster.pun.pl</link>
<description> Masters of Disaster</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Solucja do G2</title>
<link>http://www.mastersofdisaster.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.mastersofdisaster.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rozdział 1 - Zagrożenie<br /><br />Wstęp<br />W rozmowie z Xardasem dowiesz się, że śmierć śniącego sprowadziła na świat zastępy straszliwych istot ze smokami na czele. Aby móc się im przeciwstawić, musisz udać się do Khorinis i otrzymać od Paladynów ich święty artefakt - Medalion zwany Okiem Innosa.<br />Po opuszczeniu wieży Xardasa [01] spotkasz po drodze do miasta bandytę [02]. Musisz powiedzieć mu, że przybywasz z gór i przyznać się, że byłeś skazańcem, a dowiesz się, że rozesłano za Tobą listy gończe z wyrokiem śmierci. Za 10 sztuk złota (możesz oszukać, że je posiadasz) uzyskasz informacje, że poszukuje cię bandyta Dexter, który ma swoją siedzibę na wysokiej skale [09], niedaleko posiadłości Onara [10]. (Jak dotrzesz do obozu bandytów podaj strażnikowi pilnującemu przejście imię przywódcy - Dexter, a zostaniesz wpuszczony). Wędrując dalej drogą, po prawej stronie natkniesz się na farmę Lobarta [03]. Porozmawiaj z nim, a zaproponuje ci kupno ubrania i pracę - masz dwie możliwości: albo ubranie kupić, albo je ukraść. Jeśli chcesz je kupić możesz uzyskać rabat (i to znaczny) - oraz zarobić trochę punktów doświadczenia wykonując dla niego kilka zadań. Złodzieje znajdą ubranie w skrzyni w sypialni Loberta, ale nie warto go kraść przed wykonaniem wszystkich zadań, bo farmer od razu się zorientuje, że zawartość wyparowała i każe je oddać. Po wykonaniu wszystkich zadań od Loberta&nbsp; idź do miasta. Aby wejść do miasta, potrzebujesz ubrania roboczego albo przepustki. Ubranie możesz uzyskać od Loberta [03], nie zapomnij również dodatkowo porozmawiać z Malathem, który udzieli ci potrzebnych wskazowek; przepustkę dostaniesz od Canthara [04], który potem w mieście poprosi cię w zamian za to o przysługę.<br /><br />Przyjęcie do Straży Miejskiej<br />Zaraz po wejściu do miasta zaczepi cię paladyn Lothar - porozmawiaj z nim i wyciągnij od niego wszystkie dostępne informacje; aby Lord Adre [50] przyjął Cię do straży miejskiej, musisz być mieszkańcem miasta, a więc zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów. Drugim sposobem na zostanie strażnikiem jest rozpracowanie gildii złodziei - kiedy już to uczynisz, idź po prostu do Lorda Adre, by ubiegać się o posadę - ale wtedy ominie cię kilka ciekawych zadań do wykonania.<br />Chcą terminować u jednego z mistrzów w Khorinis, musisz tak długo przekonywać wszystkich czterech, aż wyrażą swoją zgodę.<br />Constantino [54] - wystarczy że tylko porozmawiasz, chyba że chcesz pobierać u niego nauki. Żeby zatrudnić się u Constantino jako czeladnik, musisz mu przynieś wszystkie zioła, których spis od niego otrzymasz. Jeżeli porozmawiasz z kupcem Zurisem [64], to dostaniesz od niego wskazówki gdzie możesz je znaleźć. Większość ziół rośnie na lewo od północnej miejskiej bramy. Najtrudniej będzie znaleźć szczaw królewski, którego najbliższy egzemplarz rośnie za kamiennym kręgiem przy farmie Loberta [03]. Kiedy zbierzesz już wszystkie zioła - Constantiono zgodzi się Cię zatrudnić.<br />Harad [52] - zażąda, abyś zabił orka i przyniósł mu jego broń - to może się okazać zbyt trudnym przedsięwzięciem, dlatego musisz poszukać innych rozwiązań. W jednej z jaskiń [06] na północ od&nbsp; Wschodniej bramy możesz - poza bandytami - znaleźć lekki topór orków - zabierz go i zanieś Haradowi. Jeśli chcesz koniecznie zarobić baty, albo wydaje ci się, że sobie z orkiem poradzisz, to najbliższego znajdziesz na prawo od południowej bramy miejskiej. Możesz też triochę pomarudzić o tym, jakie to będzie trudne, a wtedy Harad skieuję Cię do Hakona [65], żebyś wykonał w zamian zadanie ,,Najazdy Bandytów''(Opis znajdziesz w dziale Zadania).<br />Bosper [51] - chcąc zatrudnić się u Bospera, musisz najpierw udać się na polowanie i przynieść mu sześć wilczych skór. Wilki znajdziesz wszędzie w okolicy. Kiedy już będziesz miał skóry będziesz mógł zdecydować czy chcesz być jego czeladnikiem czy ma ci pomóc zostać czeladnikiem u innego mistrza.<br />Matteo [55] - w zamian za swoją pomoc, każe ci ściągnąć dług Gritty [56] - córki Thorbena [53]. Porozmawiaj znią i zaproponuj, że spłacisz jej dług - możesz te pieniądze od niej wydusić. Oddaj złoto Matteo i porozmawiaj z Thorbenem.<br />Thorben [53] - żeby zyskać jego sympatię, musisz otrzymać błogosławieństwo bogów. Odwiedź vatrasa [66] w świątyni oraz Dagora [61] na targowisku i poproś obu, aby udzielili ci błogosławieństwa, następnie wróć do Thorbena i porozmawiaj z nim.<br />Kiedy już zostaniesz czeladnikiem możesz iść do Lorda Andre i zostać strażnikiem miejskim. Teraz możesz wreszcie spotkać się z Lordem Hagenem [91] i z nim porozmawiać.<br /><br />Przyjęcie do Klasztoru<br />Aby zostać przyjętym jako nowicjusz, musisz ofiarować na rzecz klasztoru [12] 1000 sztuk złotych monet i owcę. Zwierzaka kupisz za 100 sztuk złota od pasterza Pepe na prawo od farmy Onara [10]. Uważaj żeby w czasie drogi do klasztoru nie zaskoczył Cię żaden potwór. Patrz także, aby przy dużym moście owca była tuż za Tobą, ponieważ będąc inteligentnym zwierzęciem wie, żę może trafić na stół w charakterze baraniej kiełbasy i skłonna jest do samobójczego skoku w przepaść. Aby jako nowicjusz uzyskać dostęp do klasztoprnej biblioteki, porozmawiaj Paralanem, a on poprosi cię o wykonanie kilku zadań dla niego, Goroxa i Neorasa. Kiedy wykonasz już je wszystkie, Parlan wręczy ci klucz i dostaniesz prawo wstępu do biblioteki.<br />Parlan - zażyczy sobie, żebyś pozamiatał pomieszczenia klasztorne - to zadanie może być zbyt męczące, warto więc znaleźć kilku pomocników, którzy odwalą pracę za ciebie. Babo jest pierwszym ochotnikiem, ale zażyczy sobie w zamian zwój z czarem Pięści Wichru - możesz go kupić u Goraxa, ale dostaniesz jeden zwój za darmo po zwróceniu receptury Neorasowi. Nowicjusz z kościoła natychmiast rozpocznie zamiatanie za drobną opłatą 50 złotych monet. Teraz przekonaj jeszcze jednego nowicjusza z kościoła. Ostatniego dobrowolnego zamiatacza znajdziesz w piwnicy. Kiedy już uzyskasz pomoc wszystkich czterech nowicjuszy, pozostanie ci zdać relację Parlanowi.<br />Gorax - poprosi cię o przyniesienie z piwnicy baraniej kiełbasy i rozdzieleni jej pomiędzy 14 nowicjuszy. Nie zapomnij o dwóch nowicjuszach w piwnicy i Pedro przy bramie klasztornek (który jak mu dasz swoją kiełbasę - powie gdzie znaleźć ogniste pokrzywy dla Neorasa). Kiedy już rozdzielisz kiełbasę, porozmawiaj z Goraxem. Gorax da ci jeszcze jedno polecenie dostarczenia dwunastu butelek wina do gospody ,,Pod Martwą Harpią&quot; [13] i odebranie zapłaty - 240 złotych monet. Idź do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem - Orlanem. Możesz zainkasować całą należną zapłatę, albo ubić interes z Orlanem (otrzymasz wtedy kilka magicznych zwojów0. Po powrocie wytłumacz się Goraxowi twierdząc, że Orlan cię oszukał, albo lepiej oddaj mu całą sumę, bo dzięki temu otrzymasz punkty doświadczenia za wykonane zadanie.<br />Neoras - każe ci przynieś siedem ognistych pokrzyw, które są niezbędne do jego eksperymentów - rosną one po drugiej stronie klasztornego mostu. Neoras powie ci jeszcze o zagubionej recepturze. Znajdziesz ją w spichlerzu, do którego klucz otrzymasz od Goraxa, kiedy ten poprosi cię o przyniesienie baraniej kiełbasy dla nowicjuszy. Gdy już znajdziesz przepis, najpierw pokaż go Opolosowi, a dostaniesz kilka dodatkowych punktów doświadczenia. Na koniec oddaj przepis Neorasowi.<br />W bibliotece zostaniesz zobowiązany przez maga Karrasa do zakupienia trzech zwojów w sklepie Ignaza [78] w mieście. Udaj się we wskazane miejsce i zakup zwoje, które następnie oddaj Karrasowi. Kiedy przeczytasz wszystkie książki w bibliotece, zwróć się z prośbą do Parlana o poddanie cię Próbie Ognia. Zostaniesz skierowany do trzech członków Wielkiej Rady i otrzymasz od nich zadania. Po ich wykonaniu porozmawiaj z Pyrokarem, który przyjmie cię do Kręgu Magów Ognia i skieruje do Paralana, abyś poznał tajniki pierwszego Kręgu Magii.<br />Kiedy przystąpisz do testu ognia, otrzymasz za zadanie pokonać ożywioną skałę. Chodzi o Magicznego Golema [14], na którego możesz się natknąć na jednym z górskich szczytów na północnym wschodzie. Jako że nie imają się go zwykłe bronie, będziesz musiał znaleźć coś skuteczniejszego. Postaraj się o zaklęcie snu (otrzymasz ten zwój od Dyriana, gdy obiecasz mu, że się za nim wstawisz zostając magiem) i udaj się do klasztornej piwnicy - rzuć zaklęcie na nowicjusza trzymającego wartę przy Świętym Młocie i zabierz broń. Za pomocą Świętego Młota rozbij golema, by wypełnić zadanie.<br />Aby wykonać drugą część testu ognia należy przejść Ścieżką Wiernych [trasa jest zaznaczona na mapie Khornis pod solucją], a drogę będą ci wskazywać kapliczki innosa. Jest to ta ścieżka, na początku której spotkasz Igaraza i doprowadzi cię ona do jaskini [15], której wejście jest zasłonięte gęstymi krzakami w dolince na północno-wschodnim krańcu mapy. W prawej części jaskini znajdziesz komnatę z ołtarzem, gdzie czeka na ciebie skrzynia z runem; W cześniej jednak musisz jeszcze pokonać czekającego tam na ciebie nowicjusza. W drodze powrotnej do klasztoru czeka na ciebie dwóch kolejnych przeciwników - jeden koło rozstajów prowadzących do piramidy, drugi obok gospody. Możesz ich obu ominąć; w przeciwnym razie czeka cię trudna walka. Zdaj raport ze swojego sukcesu przed Radą Trzech Magów; znaleziony run będziesz mógł wykorzystać do wykonanania ostatniego zadania.<br />Trzecią częścią testu ognia dla maga jest stworzenie runu ognistej strzały - potrzebna ci będzie siarka i zwój z zaklęciem ognistej strzały. Porozmawiaj w bibliotece z Hyglasem, który nauczy cię, jak stworzyć run (trzeba pamiętać, żeby mieć pięć punktów nauki, które zostaną zużyte podczas tworzenia runu). teraz przy warsztacie runicznym stwórz run, a następnie zdaj sprawozdanie Radzie Trzech Magów.<br />Teraz jak zostałeś już Magiem Ognia zostaniesz wreszcie wpuszczony do Lorda Hagena [91].<br /><br />Przyjęcie do Najemników<br />Aby przystąpić do najemników porozmawiaj w Dzielnicy Portowej w Khorinis z Laresem [76] zaprowadzi cię do rozdroża gdzie powie że dalej prosto dojdziesz na Farmę Onara. Na farmie porozmawiaj z Lee [10]. Następnie musisz przekonać większość najemników do swojej osoby. Kiedy już to zrobisz porozmawiaj ponownie z Lee i wystaraj się o zgodę Onara, który nie będzie czynił żadnych trudności.<br />Aby zasłużyć sobie na szacunek najemników, trzeba porozmawiać z nimi wszystkimi - dla części z nich trzeba wykonać zlecone zadania, innych pokonać w pojedynku, jeszcze inni zgodzą się udzielić swojego poparcia bez żadnych warunków. Na koniec trzeba przejść próbę Torlofa (Czyli wykonać jedno z dwóch zadań jakie tobie da).<br />Rod - Porozmawiaj z najemnikiem Rodem, który twierdzi, że nie zdołasz udźwignąć jego miecza - żeby to zrobić, musisz mieć minimum 30 punktów siły. Możesz go wyzwać na pojedynek i pokonać w walce na miecze, nie będzie miał oto do ciebie pretensji.<br />Cypher - poinformuję cię, że ktoś mu ukradł paczkę z bagiennym zielem - jako podejrzanego wskaże jednego z robotników na farmie Onara. Powie też, że poprze twoją kandydaturę pod warunkiem, że dostarczysz mu 10 łodyg bagiennego ziela. Można je znaleźć w różnych miejscach, ale jest to dosyć pracochłonne i kłopotliwe, dlatego chyba lepiej porozmawiać z Darem, stojącym niedaleko wiatraka - z rozmowy wywnioskujesz, że to on jest odpowiedzialny za kradzież, będziesz też mógł wyciągnąć od niego dwie łodygi. Jeżeli teraz poinformujesz Cyphera o złodzieju, ten pobiegnie przetrzepać mu skórę. Za nim Dar podniesie się po porządnym laniu, możemy mu zabrać brakujące łodygi - wystarczy oddać teraz pęczek bagiennego ziela Cypherowi.<br />Jarvis - każe ci pokonać przynajmniej trzech z pięciu ludzi Sylvia. Przed walką z Bullko najpierw porozmawiaj z kucharką Thelką oraz Pepe i weź od niego zadanie ,,Skopać Tyłek Bullkowi&quot;. Możesz sprowokować do walki wszystkich pięciu - w przypadku sentenzy wystarczy, że mu odmówisz, kiedy będzie chciał cię przeszukać i zabrać ci część złota. Im więcej ludzi Sylvia pokonasz, tym większą zainkasujesz liczbę punktów doświadczenia przy rozmowie z Jarvisem.<br />Torlof - Aby zostać przyjętym do najemników, Torlof rozkaże ci pomóc farmerowi Bengarowi [17] , który jest niepokojony przez dwóch członków straży miejskiej. Pogadaj ze strażnikami, a następnie możesz im skopać tyłki (próba przekupstwa jest mało skuteczna i tylko stracisz pieniądze). Porozmawiaj z Bangarem, a potem wróc do Torlofa.<br />Torlof (drugie zadanie) - kiedy ubiegasz się o przyjęcie do najemników, Torlof rozkaże ci ściągnąć dzierżawę od Sekoba [19]. Idź do Sekoba i porozmawiaj z nim - nie jest zbyt skory do płacenia, ale po zainkasowaniu porcji batów zmieni zdanie. Wróć do Torlofa i zdaj mu relację.<br />Kiedy zostaniesz najemnikiem, dostaniesz od Lee [10] list do Lorda Hagena [91] - wróć do miasta, a zostaniesz wreszcie wpuszczony do Hagena.<br /><br />Koniec<br />Idź do Górnego miasta i porozmawiaj z Lordem Hagenem [91] zażąda, żebyś udał się do Goronda [32] w Górniczej Dolinie i dostarczył mu dowodów na istnienie smoków. Otrzymasz klucz otwierający bramę do Górniczej Doliny. Rozpocznie się Rozdział II.<br /><br />Rozdział 2 - Powrót Do Kolonii<br /><br />Udając się po raz pierwszy do Górniczej Doliny warto zaopatrzyć się w kilka mikstur szybkości, co bardzo ułatwi ci życie, bo pozwoli przemknąć się pomiędzy stacjonującymi wszędzie oddziałami przeciwnika - o walce z którym na razie lepiej nie myśleć. Nie ma również sensu przepychać się środkiem wąwozu, bo po lewej stronie niedaleko od bramy [22] znajduje się wejście do tunelu, który wyprowadzi cię w bezpieczne miejsce, poza strzegących przejście orków. Żeby ułatwić sobie podróżowanie, należy zabrać dwie dostępne runy teleportacyjne. Ten do zamku [32] znajdziesz na stole na piętrze domu, gdzie spotkasz maga Miltena. Drugi jest w dwóch miejscach na samej górze w starej wieży Xardasa [33] i łatwiej do zdobycia zaraz po wejściu do Górniczej Doliny na lewo jak wejdziesz na górę i przejdziesz mostem powinien leżeć w pobliżu. Na drodze do starego obozu spotkasz Jergana [31], który powie ci, jak najłatwiej dostać się do zamku [32] i poprosi o przekazanie wiadomości Oricowi na temat śmierci brata. Orica za dnia znajdziesz w kwaterze Goronda, a nocą w środkowym pokoju na górnym piętrze. W zamku porozmawiaj z Gorondem. Za nim jednak zgodzi się dać ci raport dla Lorda Hagena, będziesz musiał odwiedzić kopalnie i zdać sprawozdanie na temat wydobytej rudy. Dostaniesz od niego mapę Górniczej Doliny, na której zaznaczono wszystkie trzy kopalnie. Przed wyruszeniem w drogę porozmawiaj jeszcze z Oriciem i Parcivalem. Skieruj się najpierw do kopalni [35] na zachód od zamku [32]. Jak już do niej dotrzesz, wejdź do środka i porozmawiaj z Grimesem, który powie, że Marcos zabrał skrzynie z rudą i skieruję cię w odpowiednim kierunku. Przejdź przez rzekę i udaj się na wschód do jaskini [34], gdzie spotkasz Marcosa - poprosi on o pomoc oraz udzieli ci potrzebnych informacji. Udaj się teraz na południe, do drugiej kopalni [36]. Kiedy już wykonasz zadanie z zębaczami dla Fajetha, ten złoży ci odpowiedni raport. Trzecia kopalnia [37] znajduję się w kierunku wschodnim, ale nie zastaniesz tam nikogo żywego, za wyjątkiem całego stada pełzaczy - załatw wszystkie bestie i przeszukaj ciało paladyna Silvestra. Znajdziesz przy nim list, który pozwoli ci zorientować się w sytuacji. Idąc w kierunku północnym odkryjesz wejście do dolinki [38], spotkasz tam Diego, który poinformuję cię, co stało się z rudą wydobytą przez ludzi Silvestra - teraz możesz już wrócić do zamku [32] i zdać relację Garondowi. Garond teraz da ci list dla Lorda Hagena kiedy wrócisz do Khorinis rozpocznie się Rozdział III.<br /><br />Rozdział 3 - Oko Innosa<br /><br />Po powrocie z Górniczej Doliny najpierw teleportuj się do Xardasa [01] i porozmawiaj z nim. Idź do Khorinis i oddaj raport Garonda Lordowi Hagenowi [91] - da ci on list dla arcymaga Pyrokara, upoważniający do odbioru Oka Innosa. W klasztorze [12] okaże się, że amulet został skradziony przez nowicjusza imieniem Pedro. Udaj się za nim w pościg (trasa ucieczki jest pokazana na mapie pod solucją), rozmawiaj ze wszystkimi spotkanymi po drodze osobami. Oko Innosa znajdziesz w kamiennym kręgu [25], zniszczone przez poszukiwaczy. Po powrocie do klasztoru [12] Pyrokar skieruje cię po pomoc do Vatrasa [66], ten powie ci, że oprawę może naprawić tylko jakiś zręczny rzemieślnik i każe ci sprowadzić do kamiennego kręgu [25] Pyrokara i Xardasa oraz zdobyć trzy łodygi bagiennego ziela. Wróć do Pyrokara i zdaj mu raport z rozmowy z Vatrasem - niestety Pyrokar nie będzie chciał współpracować z Xardasem. Udaj się do wieży tego ostatniego i porozmawiaj z nim na ten temat. Otrzymasz klucz i polecenie zabrania ze skrzyni na farmie Sekoba [19] księgi dla Pyrokara. Po powrocie do klasztoru i wręczeniu jej Pyrakorowi, ten zgodzi się wziąć udział w rytuale. Porozmawiaj z kowalem Haradem o zniszczonym amulecie, skieruje cię on do Benneta - musisz uwolnić Benneta z więzienia. Bennet jest oskarżony o zabicie Lothara - możesz się o tym dowiedzieć od Laresa [74] w porcie lub Hodgesa na farmie Onara [10]. Udaj się do więzienia i porozmawiaj z kowalem, następnie idź do Lorda Hagena [91] i przeprowadź z nim na ten temat rozmowę, a on zdradzi ci, kto był świadkiem morderstwa. Porozmawiaj z pisarzem Corneliusem na piętrze i przyciśnij go do muru albo kup od niego informację. Przeczytaj dziennik, który otrzymałeś i idź z nim do Hagena by uwolnić Benneta. Teraz udaj się na farmę Onara [10] i poproś o naprawę amuletu oraz odbierz od niego nagrodę. Teraz możesz już wrócić do kamiennego kręgu i oddać amulet Vatrasowi. Po odprawieniu rytuału i naprawieniu Oka Innosa porozmawiaj z Pyrokarem, dostaniesz od niego dalsze instrukcje i nauczysz się, w jaki sposób aktywować amulet po zabiciu kolejnego smoka. Teraz możesz już iść do Górniczej Doliny po przekroczeniu przełęczy rozpocznie się Rozdział IV.<br /><br />Rozdział 4 - Polowanie na Smoki<br /><br />Po powrocie do Górniczej Doliny udaj się do zamku [32] i porozmawiaj z Garondem. Powie ci, że informacje na temat miejsca lokalizacji smoków uzyskasz od paladyna Orika. Orik poinformuję cię, że na zachód od zamku jakiś czas temu pojawiło się wielkie bagno [43]. Udaj się na miejsce, porozmawiaj ze smokiem, który tam zamieszkuje i zabij go, nie zapomnij zabrać z jego zwłok smoczego serca. Teleportuj się teraz do zamku i naładuj ponownie Oko Innosa (pamiętaj, żeby to zrobić po zabiciu każdego gada). Porozmawiaj teraz z Garondem (punkty doświadczenia i kasa) oraz ponownie z Orkiem - dowiesz się, że skalna forteca [44] na południe od zamku jest dobrze chroniona i prawdopodobnie tam znajduję się kolejny przeciwnik. Przebij się przez hordy nieprzyjaciół pamiętając o tym, że tu i ówdzie trzeba się będzie trochę powspinać i znajdź drugiego smoka. Po zabiciu go nie zapomnij zabrać serca i sekstansu znajdującego się pośród smoczego skarbu. Zdaj raport Garondowi i spytaj Orika o nowiny. Następnego smoka odnajdziesz na szczycie wulkanu [45]. Czeka cię ten sam scenariusz: rozmowa ze smokiem, walka, wyjęcie serca, powrót do zamku, ładowanie Oka, rozmowa z Garondem i Orkiem. Ostatnia, a zarazem najmocniejsza bestia znajduję się na zachodzie, wśród lodowych pustkowi [48]. Załatwiwszy sprawę ze smokiem zabierz jego serce (i później ponownie naładuj amulet) oraz smocze jajo znajdujące się wśród zgromadzonych skarbów. Wróć do zamku zdaj raport Garondowi i możesz już opuścić Górniczą Dolinę. Po przekroczeniu przełęczy rozpocznie się Rozdział V.<br /><br />Rozdział 5 - Rozstanie<br /><br />Po powrocie porozmawiaj z Pyrokarem w klasztorze [12] o pokonanych smokach i władcy smoków, przebywającym w dworze Irdorath. Poproś go, żeby udostępnił ci do wglądu księgi ,,Dwór Irdorath'', którą wcześniej mu dostarczyłeś z polecenia Xardasa. Będziesz mógł się teraz udać do sali w podziemiach klasztoru strzeżonej przez Talamona i zabrać księgę. Teleportuj się do wieży Xardasa [01] i porozmawiaj z Lesterem. stojącym obok niej, a da ci list od jej właściciela. Przeczytaj list i księgę ,,Dwór Irdorath&quot;, w której znajdziesz klucz i informację o sekretnej bibliotece. Wróć do sali w klasztornych podziemiach i otwórz tajemne przejście ciągnąc za lampę na ścianie na przeciw wejścia. Rozpraw się ze szkieletami oraz z demonami i przeszukaj bibliotekę - na stole znajdziesz mapę prowadzącą do wyspy (obejrzyj ją) i buteleczkę zawierającą Łzy Innosa (Niestety tylko mag będzie mógł z niej skorzystać podnosząc swoją siłę i zręczność). Następnie przekaż Pyrokarowi wszystko czego się dowiedziałeś. Jeśli znalazłeś i obejrzałeś mapę prowadzącą do wyspy Irdorath, wiesz już, że będziesz musiał odbyć podróż drogą morską. Ponieważ potrzebujesz minimum pięcioosobowej załogi, porozmawiaj ze starymi znajomymi. W zasadzie każdy może się przydać, a za przyłączeniem z większości z nich można dostać punkty doświadczenia. Kandydaci do twojej załogi to: Angar na farmie Bengara [17], Lares [74] w dzielnicy portowej, Lester przy wieży Xardasa [01], Diego [88] w górnym mieście, Biff [49] w Górniczej Dolinie, Milten przed klasztore, [12], Vatras [66] przed świątynią, Mario w gospodzie ,,Pod Kuternogą&quot; [70] oraz Lee, Bennet i Gorn na farmie Onara [10].Na kapitana dla twojego statku w grę wchodzą: Jorgen z klasztoru [12], latarnik Jack [11] i Torlof z farmy Onara [10]. Żeby pozyskać Jorgena musisz porozmawiać z Pyrokarem i wykonać dla niego zadanie ,,Powrót Do Wieży&quot;. Latarnik Jack zgodzi się na twoją propozycję pod warunkiem, że wcześniej wykonasz dla niego zadanie ,,Bandyci w Latarni Morskiej Jacka&quot; oraz znajdziesz kogoś na jego miejsce - zadanie tego chętnie podejmie się czeladnik kowala Harada [52] - Brian. chcąc zwerbować Torlofa, musisz udać się jeszcze raz do Górniczej Doliny i dokonać małej dywersji. W tym celu idź do zamku [32] i porozmawiaj z strażnikiem na murach, pilnującym bramy. Ukradnij albo zabierz mu klucz otwierający drzwi do pomieszczenia nad bramą. Na ścianie znajdziesz dźwignię. którą podniesiesz kratę, co spowoduje frontalny atak orków na zamek. Wróć do Torlofa i zdaj mu relację, a za jedyne 2,5 tys. złota uda się on w stronę portu. Ostatnie czego ci potrzeba to oczywiście okrętu a w porcie przycumowany jest tylko jeden statek, więc wybór nie będzie trudny. Jako paladyn musisz jedynie porozmawiać ze strażnikami na pokładzie; grając magiem też nie będzie miał problemu, porozmawiaj ze strażnikami przy trapie i Girionem, który trzyma straż na nadbrzeżu; jako najemnik musisz najpierw uzyskać z pomocą Lee upoważnienie od sędziego [89] (zadanie ,,Lokaj Sędziego&quot;). Teraz możesz już dać mapę kapitanowi i udać się do kajuty kapitana. Po przypłynięciu na wyspę rozpocznie się Rozdział VI.<br /><br />Rozdział 6 - Dwór Irdorath<br /><br />Po opuszczeniu statku udaj się prosto przed siebie pokonując po drodze hordy przeciwników. Powyżej jaskini z trollem jaskiniowym znajdziesz salę tronową i pułkownika orków. Kiedy już wytniesz wszystkich w pień, zabierz klucz z ciała orkowego przywódcy - otwiera on pokoje w pomieszczeniach poniżej. Wewnątrz jednego z nich znajdziesz Pedra - ten poprosi cię o odprowadzenie na statek, a w zamian zdradzi ci, jak możesz dostać się do tajemnej komnaty. Wróć do sali tronowej i pociągnij za pochodnie wystające ze ścian: najpierw lewą, a później prawą. Będziesz się musiał rozprawić z poszukiwaczami, jaszczóroludźmi, a na końcu z kolejnym ognistym smokiem. Kiedy już zabijesz smoka, zabierz jego serce i leżące w około smocze jaja.<br />Za plecami zabitego smoka znajdziesz szeroką rozpadlinę. Użyj broni strzeleckiej do włączenia przełączników w wieżach za przepaścią. Przejdź po wysuniętym moście, a dotrzesz do kolumnady przypominającej świątynię śniącego. W pomieszczeniu na prawo od wejścia do świątyni znajdziesz warsztat alchemiczny, przy pomocy którego możesz uwarzyć miksturę ze smoczych jaj (wszystkie składniki znajdują się na wyspie) oraz naładować Oko Innosa.<br />Na lewo natkniesz się na Archola, władcę cieni, który ma klucz do zamkniętych drzwi. Idź dalej, a znajdziesz się w sali, z której wyjście prowadzi przez zamknięte drzwi z dziwnym znakiem - maską. W sali napotkasz również dwoje innych zamkniętych drzwi oraz po parze schodów prowadzących w dół i do góry. Niezależnie od tego, którymi schodami podążysz, spotkasz klucznika - zabij go i zabierz mu klucz pasujący do zwykłych drzwi w centralnej sali. W obu komnatach znajdują się po dwie dźwignie otwierające kraty w pokojach na górze i na dole - po przeciwnej stronie centralnego pomieszczenia. W lewej komnacie (wszystkie kierunki patrząc do wejścia w kierunku zamkniętych drzwi) z kołem zębatym, użyj obu dzwigni: najpierw prawej, później lewej. Idź do lewego górnego pomieszczenia i wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, prawy, lewy - z podłogi wysunie się przełącznik, po którego użyciu w centralnym pokoju pojawi się kolumna z przyciskiem. Wróć teraz do pomieszczenia z kołem i przestaw dzwignie. Udaj się teraz do lewego dolnego pomieszczenia, wciśnij przycisk w ścianie i użyj przełącznika, który wysunie się z podłogi - w centralnym pomieszczeniu wysunie się następna kolumna. Teraz idź do prawego pomieszczenia z kołem i przestaw dźwignie prawą i lewą. Odwiedź prawe pomieszczenie na górze, wciśnij przyciski w kolejności: środkowy, lewy, prawy i użyj przełącznika, który wysunie się z podłogi. Wróć do pomieszczenia z kołem i ponownie przestaw dźwignie. Udaj się do prawego pomieszczenia na dole, wciśnij przycisk na ścianie, a pojawią się dwa nowe; najpierw wciśnij lewy, później prawy. Użyj jeszcze przełącznika na podłodze, wróć do centralnej sali i wciśnij wszystkie przyciski na kolumnach. Pojawi się kolumna otwierająca drzwi z maską, w sali dalej znajdziesz Poszukiwaczy i czarnego maga - porozmawiaj z nim, a następnie zabij go i przeszukaj ciało. Zabierz zwój, który pozostawił&nbsp; (i przeczytaj go) oraz klucz do skrzyni w komnacie po prawej stronie. Wyjmij ze skrzyni Oko Mocy. Na końcu sali znajdują się drzwi z maską, przed którymi trzeba się pomodlić, żeby się otworzyły. Teraz pozostaje ci już tylko wspiąć się po schodach i stoczyć walkę z ostatnim przeciwnikiem. Po zabiciu go możesz wrócić na statek i oglądnąć film końcowy. Teraz pozostaje ci czekać na dodatek do Gothica 2 a w późniejszym czasie na Gothica 3. <br /><br />Z: gothic.org.pl]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Czerwiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title>Solucja do G1</title>
<link>http://www.mastersofdisaster.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.mastersofdisaster.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rozdział 1<br /><br />Przyjęcie do Starego Obozu<br />Po rozmowie z Diego udaj się do Thorusa (stoi przed wejściem do zamku w Starym Obozie) i powiedz że chcesz pracować dla Gomeza. Porozmawiaj ponownie z Diego, który zleci Ci zjednanie sobie bardziej wpływowych ludzi. Najłatwiej zjednać sobie Świstaka, wystarczy odkupić miecz od Fiska i odnieść go Świstakowi. I już! Następny jest Zły, dla którego trzeba odnaleźć zaginionego strażnika - Neka. Nek znajduje się poza Starym Obozem, w jaskini niedaleko południowej bramy. Kiedy rozprawisz się ze świnoszczurami poszukaj ciała Neka i zabierz mu amulet. Idź do Złego i oddaj mu amulet. Teraz pogadaj z Dexterem (kręci się w okolicach targowiska). Zleci Ci on zdobycie receptury Cor Kaloma. Idź do Obozu Bractwa (jeśli nie wiesz gdzie to jest to porozmawiaj z baalem Parvezem - on Cię zaprowadzi) i pogadaj z Lesterem. Powiedz mu żeby zaprowadził Cię do laboratorium alchemicznego. Teraz po drabinie do góry i jesteś w laboratorium. Okazuje się że Cor Kalom nie chce dać Ci receptury, więc po prostu ukradnij mu ją ze skrzyni (to ta po lewej, ale musisz ,mieć wytrych). Wracaj do Dextera i oddaj mu recepturę. Następny &quot;klient&quot; to Thorus. Musisz długo nalegać aby zlecił Ci zadanie. Kiedy już to zrobi idź do Mordraga (stoi przed południową bramą) i powiedz mu że &quot;ma problem&quot;, a następnie aby zaprowadził Cię do Nowego Obozu. Kiedy już tam dojdziesz Mordrag powie ci że zostanie tu przez kilka dni. Poinformuj o tym Thorusa. Pozostał jeszcze Diego i test zaufania. Pogadaj z Diego i idź do starej kopalni. Tam odszukaj Iana, weź listę i wracaj do Diego. Teraz idź do Thorusa, który wpuści Cię do zamku. W zamku spotkasz Kruka, który zaprowadzi Cię do Gomeza. Jeżeli jesteś pewien że chcesz wstąpić do Starego obozu to pogadaj z Gomezem (tylko nie mów mu że znasz Y'beriona :). I już! Należysz do Cieni!Musisz jedynie dopełnić formalności z Krukiem. Teraz idź do obozu bractwa. Zagada do Ciebie Lester, a kiedy skończy, rozpocznie się Rozdział II.<br /><br />Przyjęcie do Obozu Bractwa<br />Kiedy znajdziesz się w Obozie Bractwa powiedz Lesterowi (to ten gość zaraz za bramą), że chcesz się przyłączyć do Bractwa, a następnie aby Cię gdzieś zaprowadził (np. do kuźni). Kiedy już tam dojdziecie zagadnij Lestera ponownie i spytaj jak nakłonić jego mistrza do rozmowy. Lester dokładnie Cię poinstruuje. Kiedy wróci przed bramę a ty będziesz w pobliżu Lester sam do Ciebe zagada. Jak skończy to odezwie się do ciebie baal Namib. Następnym którego możesz przekonać jest baal Tondral (znajduje się na dosyć dużej platformie ze sporoą grupą uczniów). Zleci Ci on zadanie przyprowadzenia nowego człowieka, który zechce zostać członkiem bractwa. Idź do Starego Obozu i poszukaj kopacza imieniem Dusty (koleś siedzi na ławce) i pogadaj z nim. Wracaj do Bractwa i znajdź Melwina (jako jedyny w Bractwie ma strój kopacza, siedzi z grupą kolesi przy faji wodnej :)). Pogadaj z nim i znowu do Dusty-ego. Aby wyprowadzić go ze Starego Obozu będziesz musiał dać strażnikom w łapę (koniecznie wychodź przez bramę południową, strażnicy w północnej nie są tak przekupni). Zaprowadź Dusty-ego do baala Tondrala. Następny to baal Tyon (ten na podeście przed świątynią), aby mu rozwiązać język musisz udać się do Nowego Obozu i znaleźć baala Kagana, który zleci Ci rozdać działkę ziela dziesięciu osobom (tymi osobami mogą być najemnicy i szkodnicy). Kiedy to zrobisz wróć do Kagan i powiedz że chcesz aby Ci pomógł dostać się do Bractwa. Kagan da Ci specjalnie przygotowane Ziele. Wracaj do Obozu na Bagnie i daj zielicho Tyonowi. Tyon tak się ujara, że z chęcią wstawi się za Tobą u Cor Kaloma. Abu przekonać następnego guru musisz pogadać z Ghorimem (żeby do niego trafić, musisz zaraz za wejściem do obozu skręcić w prawo i iść pomostem aż dojdziesz do trzech pracujących kolesi - jeden z nich to Ghorim). Idź do Harloka (pali fajkę wodną koło laboratorium Cor Kaloma) i pogadaj z nim. Kiedy się okaże że słowami nic nie zdziałasz, przejdź do rękoczynów (harlok jest słaby, więc poradzisz sobie). Kiedy Harlok wstanie z ziemi (po tym jak go pobijesz) znowu z nim pogadaj i idź z powrotem do baala Oruna (to ten koleś, któey nadzorował pracę Ghorima).Pogadaj z nim. Idź na pomost, gdzieś po stronie bagna, powinien odchodzić od niego mniejszy - kamienny. Na wyspie na wprost od tego pomostu znajduje się Balor wraz ze zbieraczami. We.ź od niego ziele i zapuść się dalej na bagno. Powinieneś trafić na kolejną grupę zbieraczy. Tym razem jest trudniej, bo Viran każe zabić wszystkie krwiopijce w zasięgu wzroku. Kiedy się znimi uporasz weź ziele i zanieś je Cor Kalomowi. Teraz idź do baala Oruna, powiedz mu o wszystkim, a w nagrodę otrzymasz zaklęcie snu. Użyj tego zaklęcia na jednym z uczniów baala Cadar (jeżeli nie wiesz gdzie jest jego szkółka to powiedz Lesterowi żeby pokazał Ci gdzie są nauczyciele). Po rozmowie z Cadarem udaj się do Cor Kaloma, który w końcu przyjmie Cię w szergi Bractwa. Teraz idź do Lestera, który będzie coś mówił, a jak skończy, to rozpocznie się Rozdział II.<br /><br />Przyjęcie do Nowego Obozu<br />Idź do Starego Obozu i pogadaj z Mordragiem. Zaprowadzi Cię do Nowego Obozu i da pierścień, który należy przekazać Laresowi (nie powinieneś mieć kłopotów z jego znalezieniem:). Kiedy już oddasz Laresowi pierścień, idź do karczmy na wysepce (będziesz musiał zapłacić 100 bryłek rudy za wejście) i pogadaj z baalem Isidro (daj mu Ryżówki). Teraz idź do baala Kagana (jest przy kociołku, niedaleko mieszkania Laresa) i pogadaj z nim. Idź znowu do Isidra, teraz chętnie odda Ci ziele. Sprzedaj je (możesz to zrobić u Wilka i Sharky-ego) i oddaj utarg Laresowi. Teraz idź do Starego Obozu i pogadaj z Diego (dobrze się wypytaj o test zaufania - jeżeli zrobiłeś to wcześniej to od razu idź do kopalni). Idź do starej kopalni i weź listę od Iana, ale nie odnoś jej do Diego, tylko do Laresa. Lares dopisze parę rzeczy i dopiero wtedy zanieś listę do Diego. Wracaj do Laresa i powiedz mu o wszystkim. W ten sposób zostałeś szkodnikiem! Możesz iść do Wilka i kupić lepszy pancerz. Idź do obozu na bagnie, gzdie przyczepi się Lester. Jak skończy gadkę, to rozpocznie się Rozdział II.<br /><br /> <br /><br />Rozdział 2<br /><br />Najpierw idź do Y'beriona (zanajduje się w świątyni), który wyśle Cię na poszukiwanie kamienia ogniskującego (odnajdziesz go bez trudu dzięki mapy, którą dał Ci Y'berion). Na miejscu znajdziesz Nyrasa, który postradał zmysły, więc będziesz musiał go zabić. Zabierz kamień do Y'beriona. Teraz idź do Cor Kaloma. poprosi Cię, żebyś poszedł do Starej Kopalni i zdobył jakiś tam składnik potrzebny do obudzenia &quot;Śniącego&quot;. Udaj się na miejsce i idź do Iana. Powiedz mu że chcesz odnaleźć gniazdo pełzaczy, wtedy Ian zleci Ci znalezienie koła zębatego. Zejdź niżej, aż zobaczysz korytarz po prawej. Znajduje się tam kilka pełzaczy i poszukiwana cześć.Weź ją i wracaj po drabinie (nie wiem czemu, ale ja, aby po niej wejść męczyłem się z 10 min., w końcu się udało) do Iana. Dostaniesz zezwolenie na otwarcie bramy prowadzącej do gniazda.Zejdź na sam dół i znajdź Ashgana. Poproś go o otwarcie bramy. Ashgana obleci strach i będziesz musiał sprowadzić trzech strażników świątynnych aby pomogli w walce z pełzaczami (zgodzą się ci, którzy mają imiona). Kiedy wszyscy się zejdą pod bramą będziesz mógł otworzyć bramę. Kiedy strażnicy uporają się z pełzaczami rusz w głąb jaskini. Dokładnie ją przeszukaj, a znajdziesz królową. Zabij ją i pozbieraj wszystkie jaja. Wracaj do Cor Kaloma.Kalom będzie Ci kazał znaleźć jakąś księge. Idź na plac świątynny i pogadaj z Talasem. Zaprowadz Cię przed most strzeżony przez gobliny. Dalej musisz iść sam... Zabij wszystkie gobliny i weź księge. Wracając do Cor Kaloma zagadaj jeszcze do Talasa. Cor Kalom powie Ci że wieczorem na placu świątynnym odbędzie się próba przebudzenia &quot;Śniącego&quot;. Obejrzyj filmik i ... i jesteś w Rozdziale III.<br /><br /> <br /><br />Rozdział 3<br /><br />Najpierw porozmawiaj z Cor Angarem. Poprosi Cię byś sprawdził co dzieje się z wcześniej wysłaną grupą zwiadowczą. Talas znowu Cię zaprowadzi na miejsce. Kiedy tam dojdziecie wejdź na terytorium orków. Zabij ich i przekręć kołowrót przy przy wejściu do orkowej świątyni. Przeszukując świątynie natkniesz się na walczącego baala Lukora. Pomóż mu i zacznij badać tunele, które odchodzą do pomieszczenia w którym jesteś. Zacznij od prawego. Znajdziesz w nim połowę orkowego zaklęcia teleportacji (znajduje się w niszy za kratami, aby je otworzyć musisz wejść do niszy obok i pociągnąć za dźwignię). Druga część znajduje sią w środkowym tunelu. Kiedy będziesz miał obie części idź do ostatniego tunelu. Czekają Cię tu dość trudne walki. Kiedy uporasz się ze wszystkimi orkami pokręć się trochę po pomieszczeniu aż baal Lukor powie żebyś użył orkowego zaklęcia teleportacji(musisz stanąć w odpowidnim miejscu) dzięki któremu przeniesiesz się na drugą stronę ukrytych drzwi. Użyj kołowrota i wraz z Lukorem przeszukaj grobowiec. Kiedy okaże się że w grobowcu ani śladu śniącego, baal Lukor oszaleje i będziesz musiał go zabić. Wróć do Cor Angara i powiedz co zaszło.<br /><br />Cor Angar będzie kazał uzbierać Ci 5 najsilniejszych ziół uzdrawiających (mają 4 listki zielone i tyle samo pomarańczowych). Zioła znajdziesz na bagna ch, koło obozu. Wróć z ziołami do Cor Angara. Niestety... Twoja szybka pomoc okazała się za wolna :) - Y'berion umiera, a Cor Kalom z grupą wyznawców wyruszył na tereny orków w poszukiwaniu &quot;Śniącego&quot;. Cor Angar da Ci klucz do skrzyni Cor Kaloma. Zabierz z niej kamień ogniskujący i księgę. Udaj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Cronosem. Zapamiętaj hasło które Ci podał i idź do siedziby Staturasa. Zleci Ci odnalezienie pozostałych 4 kamieni ogniskujących i da mapę z zaznaczonym położeniem kamieni.<br /><br />Zaraz po wyjściu z Nowego Obozu skręć w prawo i podążaj ścieżką, aż spotkasz Miltena. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię przed grobowiec i da zwój z zaklęciem Śmierć Ożywieńcom (czy coś takiego). Wejdź do krypty i rozwal wszystkie szkielety (jeżeli sobie nie radzisz to zwab je do Miltena, on się wszystkim zajmie). Kiedy pozostanie tylko nadzorca, zabij go za pomocą zaklęcia od Miltena. W którejś ze skrzyń znajdziesz talizman i kamień. Talizman oddaj Miltenowi. Teleportuj się do Nowego Obozu (za pomocą zwoju od Saturasa). Oddaj kamień Saturasowi.<br /><br />Teraz idź w kierunku Południowej Bramy Starego Obozu. Na wprost od bramy biegnie ścieżka. Idąc tą Scieżką spotkasz Pacho, a póżniej stado Orkowych Psów. Psy są silne więc lepiej zejdź z drogi na prawo, potem podejdź do skały po lewej. Okaże się że wzdłuż skały biegnie ścieżka. Idź tą ścieżką w górę, za mostem spotkasz grupę ogarów. Rozwal je wszystkie (jeżeli sobie nie radzisz, to wejdź na skałę po lewej i wymiataj ogary szyjąc z łuku) i wejdź do jaskini w której miały leże. Za drzwiami, w skrzynce znajdziesz Młot Orków, weź go. Teraz idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do mostu, którego pilnuje golem. Rozwal go za pomocą Młota Orków. Za mostem spotkasz Lestera. Zaprowadź go na górę do Fortecy. Mała popowiedź: Harpie bardzo łatwo jest zabić z łuku. Zaraz po wejściu do fortecy, wejdź do pomieszczenia po prawej. Lester pójdzie na górę, a ty poszukaj na dole klucza (znajdziesz go w skrzyni). Idź do pomieszczenia w którym zostawił Cię Lester i właź po drabinie na górę. Lester będzie na Ciebie czekał na jakimś balkonie, będzie tam też skrzynia, do której wcześniej znalazłeś klucz. Otwórz ją i oddaj Lesterowi dokument, który w niej był. Lester, w dowód wdzięcznści da Ci zwoje z zaklciem Telekinezy. Stań na krawędzi balkonu (tak żebyś widział kamień) i przyciągnij Telekinezą kamień (nie jest to łatwe więc wystarczy że zrzucisz kamień na dół) Podnieś kamień, pogadaj z Lesterem i teleportój się do Nowego Obozu. Oddaj kamień Saturasowi.<br /><br />Teraz kieruj się na mostek koło Starego Obozu (ten, przy którym stoi dwóch strażników). Od mostku idź cału czas przed siebie (nie po ścieżce). Spotkasz grupę zębaczy a potem Diego. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię na mijsce i pokaże w czym rzecz. Musisz zabić trolla. Aby tego dokonać, podnieś z ziemi zwój z zaklęciem Pomniejszenia Potwora. Użyj zaklęcia na trollu(musisz podejść dość blisko) i - kiedy już się skurczy - zabij go. Teraz idź pod ścianę gdzie jest jakieś rusztowanie. Spróbuj użyć kołowrota. Chyba się zaciął... Na szczęście Diego go naprawi. Teraz rozpraw się z goblinami i idź pod wejście do jaskini. Diego zaczeka tu na Ciebie. Wejdź do jaskini, pozbądź się harpii, i zabierz kamień. Złaź na dół i pogadaj z Diego. Możesz teleportować się do Saturasa, ale lepiej będzie od razu pójść po następny kamień.<br /><br />Wracaj na most ze strażnikami i skręć zaraz za nim w lewo. Kiedy zobaczysz las zejdź z drogi i idź wzdłóż rzeki, aż dojdziesz do mostu. Przejdź przez ten most, a zaraz potem przez następny, po prawej. Kawałek za tym mostem spotkasz Gorna. Pogadaj z nim. Zaprowadzi Cię do jakiejś jaskini, w której znajdziesz (w skrzyni) zwój z zaklęciem zamiany w chsząszcza. Wracaj na górę do Fortecy. Przejdź ostrożnie przez kłodę i pozabijaj Zębacze. Idź pod bramę. Zagada do Ciebie Gorn. Zamień się w chsząszcza (za pomocą zwoju, który znalazłeś wcześniej) i przejdź przez dziurę w murze. Kiedy będziesz po drugiej stronie przywróć swą dawną postać (enterem) i otwórz bramę kołowrotem. Pogadaj z Gornem. Idź na lewo od bramy do wejścia &quot;pilnowanego&quot; przez dwa kamienne posągi. Niestety nic tam nie znajdziesz. Idź domiejsca gdzie jest kolejna grupa zębaczy. Obok tej grupy jest jaskinia. W środku będą drzwi, za którymi (w jednej ze skrzyń) znajdziesz kamień. Wracaj na plac przed Fortecą, gdzie czeka Cię walka z trollem. Po wszystkim teleportuj się do Saturasa. Rozpocznie się Rozdział IV<br /><br /> <br /><br />Rozdział 4<br /><br />Po pierwsze idź do Riordiana i Cronosa po odbiór nagrody. Teraz idź do Starego Obozu, gdzie przed południową bramą spotkasz Diego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się co się stało. Astało się wiele. Teraz idź do Miltena (stoi niedaleko północnej bramy). Porozmawiaj z nim. Teraz idź do Górskiej Fortecy (tej, w której znalazłeś wraz z Lesterem kamień ogniskujący), w bibliotece znajdziesz Lestera. Powiadom go o spotkaniu. Teleportuj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Saturasem i Gornem. Jeżeli należałeś do Starego Obozu, to jest to dobry moment aby przyłączyć się do Nowego. Zanim wyruszysz na poszukiwanie Xardasa kup zaklęcie kula ognia (wystarczy jeden zwój, ale mogą też być inne czary z zakresu magii ognia), zaklęcie sopel lodu (jeżeli nie korzystasz z runów to kup co najmniej 10 zwojów) oraz jakiś porządny młot bojowy. Do wieży Xardasa prowadzi jedna droga: wąski wąwóz pilnowany przez trzy Golemy. Lodowego golema potraktuj kulą ognia, kamiennego rozwal za pomocą młota, a ognistego potraktuj soplami lodu (to ostudzi jego zapał:). Pozbieraj to co zostało z Golemów (ich serca). W wieży porozmawiej z Demonem. Daj mu wszystkie serca. W zamian dostaniesz runę, dzięki której będziesz mógł teleportować się na wieżę. Zrób to. Od Xardasa dowiesz się wielu rzeczy. Będziesz musiał odszukać jakiegoś Orkowego Szamana. Szaman znajduje się w Zrujnowanej Fortecy (mijałeś ją kiedy szedłeś po kamień ogniskujący). Zastaniesz go tam walczącego z innymi Orkami. Pomóż mu. Po wszystkim Szaman wyjawi Ci Wiele sekretów, a także uzupełni mapę. Teleportuj się do Xardasa i opowiedz mu o wszystkim. Szaman wspominał coś o Ulumulu, symbolu, dzięki któremu będziesz mógł się dostać do Świątyni &quot;Śniącego&quot;. Ulumulu może zrobić dla Ciebie pewien Ork... Teleportuj się do Noweo Obozu, porozmawiaj z Saturasem i udaj się w kierunku Wolnej Kopalni. Po drodze spotkasz Gorna. Po rozmowie okaże się że zostałeś wybrany, aby odzyskać kopalnię z rąk Gomeza. Kiedy ruszysz do kopalni zatrzyma Cię Gorn i powie że Wilk ma coś ważnego do powiedzenia. Idź i porozmawiaj z nim. Będziesz musiał zdobyć dla niego płytki z pancerzy pełzaczy (ale opłaci się!). Teraz możesz ruszać razem z Gornem do Kopalni. Kiedy będziesz na miejscu idź do bramy i zabij pilnujących jej strażników. Otwórz bramę za pomocą kołowrota znajdującego się w budynku po prawej. Wejdź do kopalni. Wewnątrz czekają Cię trudne walki ze strażnikami. Dokładnie zbadaj kopalnię, zabijając wszystkie pełzacze(i zbierając ich płytki). W jednym z najniższych korytarzy znajdziesz Orka. Poprosi Cię o odnalezienie mikstury leczniczej. Mikstura zanjduje się bardzo niedaleko, w szczelinie między skałami. Daj miksturę Orkowi. Ten zdecyduje się wykonać dla Ciebie Ulumulu. Potrzebuje jednak kilku cześci z różnych stworów. Cienistwora znajdziesz w dużym lesie niedaleko Obozu Bractwa. W tym samym obozie, na bagnach żyją Węże Błotne. Trolla zanjdziesz w kanionie, gdzie już kiedyś zabiłeś jednego wraz z Diego.Kiedy zdobędziesz niezbędne przedmioty wróć do kopalni. Ork wykona dla Ciebie Ulumulu. Kiedy wyjdziesz z kopalni rozpocznie się rozdział V.<br /><br />Rozdział 5<br /><br />Po pierwsze idź do Wilka i oddaj mu płytki z pancerzy Pełzaczy. Teraz idź do Obozu Orków. Przed obozem spotkasz znajomego Szamana. Jeżeli nie chcesz aby orkowie Cię atakowali musisz mieć na plecach Ulumulu (ja polecam jednak zabić wszystkich Orków - wbrew pozorom nie jest to takie trudne). Na dostanie się do świątyni są dwa sposoby: za pomocą zaklęcia (które jest gdzieś w orkowych jaskiniach, w jakiejś skrzyni) i figurki przedstawiającej &quot;Śniącego&quot;. Pamiętaj jednak że gdy użyjesz telekinezy aby zdjąć figurkę Orkowie zaatakują Cię bez względu na to czy masz Ulumulu.<br /><br />Gdy już będziesz w świątyni przejdź po przewróconej kolumnie i przez wejście. Rozpraw się ze szkieletami. Rozejrzyj się po jaskini, na jednej ze ścianznajdziesz przycisk - użyj go i wejdź dalej. Rozwal oba szkielety i wciśnij oba przyciski. W następnym pomieszczeniu znajdują się trzy przełączniki. Trzeba zastosować odpowiednią kombinację: ten w środku, po lewej i na końcu ten po prawej. Otworzą si nowe przejścia. W innym pomieszczeniu będą dwa takie przełączniki. Użyj tego, przy którym nie leży szkielet. Podniosą się filary. W następnym wejściu na końcu korytarza zmierzysz się z szamanem. Zabierz mu miecz. Wychodząc z komnaty wsadź ten miecz w szczelinę (bez skojarzeń) w podłodze. Teraz wskocz po filarach i zabij orka. Wciśnij przycisk i idź do kolejnego szamana. Kiedy go pokonasz, zabierz mu miecz. Zeskocz z powrotem po filarach do głównego pomieszczenia i wejdź do ciemnego tunelu. Na rozstaju skręć w lewo i &quot;wespnij&quot; na górę. Pokonaj szkielety. Znowu przełączniki. Włącz je i pokonaj demona. Pojawi się kolejny szaman. Pokonaj go i zabierz mu miecz. Idź z powrotem do tunelu, tylko teraz w drugą odnogę. Jest tu pomieszczenie z podłogą z dziurami na kolce, i większe z Pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z nimi. Wejdź do drugiego pomieszczenia (tego z kolcami). Znajdziesz przycisk - użyj go. Teraz wyjdź drugim wyjściem i strzel do kamienia znajdującego się mniej więcej nad przyciskiem. Z połogi wysuną się kolce. Znowu tam wejdź. Oświetl zaciemniony obszar (pochodnią lub zaklęciem). Zobaczysz przycisk. Strzel do niego. Otworzy się kolejne pomieszczenie z przełącznikami. I znowu kombinacja: trzeci, pierwszy, drugi. Jeżeli odtworzysz nieprawidłową sekwencję pojawi się demon, a jeśli wszystko zrobisz jak trzeba otworzą się drzwi pilnowane przez templariusza.<br /><br />Idź korytarzem, aż dojdziesz do jeziora pełnego lawy, na którym jest wysepka ze świątynią czy czymś takim. Idź brzegiem &quot;jeziora&quot; i wchodź do każdego pomieszczenia w ścianie. Będą tam przełączniki. Po włączeniu wszystkich, utworezy się mostek prowadzący na wysepkę. Idź tam. W głównym wejściu jest pułapka więc wejdź pzez okno. Zabij kolejnego szamana, zabierz jego rzeczy i weź miecz z podestu. Teraz idź do pomieszczenia gdzie po prawej stronie jest zakratowana brama, a po lewej filary, po których dostaniesz się do windy. Zjedź na dół wejdź do wody i włącz przyciski. Otworzy się zakratowana brama. Idź do niej. Zabij demony i idź długim korytarzem aż spotkasz ostatniego szamana. Zmierz się z nim. Niestety Twoja broń jest nieskuteczna. Wyjdź ze świątyni i teleportuj się do Xardasa<br /><br />Teraz idź do jego dawnej - teraz zatopinej - wieży. Zanurkuj i opróżnij skrzynie. Wróć do niego. Teraz teleportuj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Miltenem. Milten pomoże Ci odzyskać dawną moc Uriziela. Rozpocznie się Rozdział VI.<br /><br />Rozdział 6<br /><br />Po filmiku przenieś się do Xardasa i porozmawiaj z nim. Wróć do Świątyni &quot;Śniącego&quot;. Teraz, dysponując tak potężną bronią, pokonasz ostatniego szamana. Idź dalej, zabij templariuszy. W pomieszczeniu będzie Xardas. Porozmawiaj z nim (ale uwaga: po tej rozmowie NIE będziesz już mógł wrócić do świata zewnętrznego). Zejdź korytarzem w dół. Cor Kalom i jego wierni już prawie obudzili &quot;Śniącego&quot;. Zabij ich wszystkich i weź się za bestię. W każdym z filarów podtrzymujących platformę, na której siedzi &quot;Śniący&quot; jest nisza z sercem w środku. Poprzebijaj wszystkie serca szamańskimi mieczami. Teraz &quot;Śniący&quot; uda się na dłuższy sen ;)<br /><br /><br />Z: <a href="http://www.rpgothic.glt.pl" target="_blank" rel="nofollow">www.rpgothic.glt.pl</a>]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Czerwiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.mastersofdisaster.pun.pl/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
<guid isPermaLink="false">7@http://www.mastersofdisaster.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W sondzie znalazła się nazwa jednej modyfikacji. Co do sondy, chyba wszystko jasne. Nie miałem okazji zagrać w Zmierzch, jednak osobiście wolę Gothic 3.]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Czerwiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.mastersofdisaster.pun.pl/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
<guid isPermaLink="false">6@http://www.mastersofdisaster.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Mam kilka pomysłów na NK, jednak dokończmy to, co zaczęliśmy.]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Czerwiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.mastersofdisaster.pun.pl/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
<guid isPermaLink="false">5@http://www.mastersofdisaster.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[jeśli chodzi o ten projekt nad którym pracujemy - Gothic: Kodeks Zabijania]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Czerwiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Czerwiec</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.mastersofdisaster.pun.pl/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
<guid isPermaLink="false">4@http://www.mastersofdisaster.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W przyszłości , bo na razie zajmujemy się starą , poczciwą &quot;jedynką&quot; ;] Na Noc Kruka też przyjdzie czas ;]]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 28 Maj</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 28 Maj</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.mastersofdisaster.pun.pl/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
<guid isPermaLink="false">2@http://www.mastersofdisaster.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Wymyślenie nazwy dla moda jest trudne , nazwa musi być chwytliwa , więc piszcie coś , bo sam tego nie wymyślę;]]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 28 Maj</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 28 Maj</comments>
</item>
</channel>
</rss>
